2009年5月11日 星期一

[心得] 藍月城 Blue Moon City



Designer:Reiner Knizia
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:60 minutes
文字閱讀能力:不需要

Reiner Knizia是我很喜歡的設計師,他的遊戲都需要一些策略,而且很平衡。除了藍月城(Blue Moon City)以外,他還有另外設計一個名稱很像的遊戲,叫做藍月(Blue Moon),美術風格上很類似,不過遊戲內容是完全不一樣的。

遊戲的背景是說,藍月古城的重建,需要大家出力,所以大家靠著手牌資源,在藍月城中不同的建築做出重建的貢獻。當建築蓋完之後,可以獲得相對的報酬,像是龍鱗片、水晶等。當獲得了夠多的水晶,就可以對藍月城方尖碑做出奉獻,表現出你對於藍月城的忠誠。遊戲當中,供奉次數最多次的人獲得遊戲最終的勝利。而蒐集到的龍鱗片,到達一定的量也會換成水晶。



一開始玩家在地圖最中間,可以往不同的方向走,並且付出相同顏色與數量(標示數字的點數)的資源,就可以對該建築做出貢獻。貢獻後可以放一格自己顏色的方塊,當每一格都被放上了貢獻方塊之後,這個建築就蓋完了,對這個建築物有貢獻的每個人都可以獲得獎賞,而對這個建築物貢獻特別大的人,可以獲得額外的獎勵。

遊戲的規則非常的簡單,就是抽手牌,手牌可以當資源打出去使用,也可以當特殊能力卡(像是可以讓你多移動,或是移動龍,或是改變資源類型等等),細節規則在此不談。

我覺得RK的遊戲有一個特點是,規則都很簡單,非常容易上手,但是都帶有一定的策略。但是這款遊戲的策略我覺得有點難抓,難抓的意思不是指這個遊戲很難,而是指這個遊戲常常會讓人有「莫名其妙贏的」或是「莫名其妙輸的」感覺。不過我想主要的策略應該還是要想辦法搭便車跟湊熱鬧吧。

關於美術設計方面,我自己是沒有很愛他的風格,卡片很華麗,可是拼放的一片一片正方形版圖卻很普通。另外就是價格有點偏高,我想是他的缺點。不過畢竟是RK的遊戲,還是滿值得一玩的,而且我相信也是有不少喜歡這個遊戲的玩家!

對了,這個遊戲有擴充,是額外的四片城市版圖,隨著雜誌一起販售。

相關連結:
bgg: Blue Moon City
海豚桌上遊戲網: 藍月城 Blue Moon City
宅貓的桌遊櫃: Blue Moon City 藍月城
Y17不插電~桌上遊戲日誌: [推薦]Blue Moon City 藍月城 ~好玩又有策略的好遊戲

本文圖片取自bgg

2009年5月5日 星期二

[心得] 馬尼拉 Manila


Designer:Franz-Benno Delonge (also as TransAmerica...etc) (在ptt看到說他07年過世了,很可惜,他創作了一些很不錯的好遊戲,願他安息)
遊戲人數:3~5 人
遊戲時間:60 minutes
文字閱讀能力:不需要

馬尼拉是在菲律賓的第二大城市。不過我想大家對於地理應該是沒什麼興趣。所以想認識馬尼拉的話請查wikipedia:馬尼拉。

<本文完>

上面是開玩笑的,根本還沒介紹到這個遊戲嘛!馬尼拉這邊的港口有世界各地的船往來,並且運送著不同地方的高級貨物。玩家是在馬尼拉的黑市商人,要進口一些稀有的貨品,並且做適當的投資,讓自己賺錢。但是因為走私這些貨品,只能靠著一艘艘搖搖欲墜的小船,所以需要很強力的水手幫忙。不過海港需要幫忙搬貨的人手,修船的技師,還有垂涎進口貨物的海盜。而人手有限,所以如何在有限的人力作適當的分配,並且走私對自己最有利的貨物進市場,讓自己有更充裕的財富,是這個遊戲的重點。



遊戲中,玩家可以引進四種最有利益價值的貨物,包括:肉豆蔻、絲綢、玉、人參。一開始大家分別有兩張屬於上面那幾種貨物之一的股份。隨著這些有利益價值的貨物進入市場當中,玩家手上的股份在黑市就越值錢。

每回合玩家要先競選成為港口的主人,成為港口的主人可以多購買一份股份還有選擇要引進哪三種貨物進馬尼拉。接著玩家分別分派人手,看是要上船、進港當卸貨工、放人去修船工人等等。當第一輪的人手佈置完以後,三艘走私的小船就會開始搖搖晃晃的前進。經過三輪佈置人手與小船前進之後,如果小船有進港,那麼船上的水手就可以馬上獲利,並且運送的該貨物價值馬上提升。但是如果小船沒進港,就表示他在半路上翻覆了,就得進修船廠囉!



這個遊戲的詳細規則請見:艾客米桌上遊戲俱樂部: [主題情調] 馬尼拉-----Manila

其實這個遊戲的賭博性質很高,風險越大的投資報酬率越高,成本也相對較低,獲利較高。反之越是穩賺的,獲利就越低,只能賺一點蠅頭小利。玩的時候通常都非常high,因為搖骰子,又要看你賭的有沒有中,有中就賺錢,沒中就賠錢。特別是如果有人選擇當海盜的話,往往遊戲的時候大家更激動,因為海盜如果掠奪船隻成功,可以獲得鉅額的財富,而原本投資那艘小船的玩家就失血了,所以變得很刺激,不過相對的海盜奪船的機率也較低。



這個遊戲到了過年的時候常常會被拿來開,因為有賭博的性質,又很熱鬧。對於新手來說,規則也不會太難,稍微稍微瑣碎了一些,不過只要跑過一個回合之後,就會很熟悉,所以算是很容易上手的遊戲。我很喜歡他用顏色分類的機制,用顏色區別不同貨物的股份,船上的裝載的不同貨物,還有骰子所代表的不同貨物。這讓遊戲變得很清楚,不會混淆。此外,這個遊戲的配件跟美術都很精美,我買了之後覺得很值得,除了股份的部分有點隨意了一點。錢幣的設計也滿可愛的,但是量有點少,遊戲過程中換錢的情形會發生滿頻繁的。



我自己很推薦這個遊戲,硬要說有什麼我比較不滿意的部分,大概是遊戲沒有附骰盅有點可惜。不過我想如果附了的話,恐怕又要貴個幾百塊吧。後來我自己是去十元商品店買了一個骰盅來用,畢竟滿多遊戲都會用到骰子的,我覺得很方便。

我自己玩的時候覺得三個人稍嫌平淡了些,如果有4~5個人玩,應該更合適。

相關連結:
bgg: Manila
海豚桌上遊戲網: 馬尼拉 Manila
艾客米桌上遊戲俱樂部: [主題情調] 馬尼拉-----Manila
Y17不插電~桌上遊戲日誌: [推薦]Malina馬尼拉-海盜王傳奇

本文圖片取自bgg

2009年5月4日 星期一

[心得] 誰是牛頭王 Take 6


Designer:Wolfgang Kramer( also as El Grande, The Princes of Florence, Tikal...etc)
遊戲人數:3~10人
遊戲時間:15~30 minutes
文字閱讀能力:不需要

我自己非常愛這個遊戲,
如果你喜歡撲克牌的接龍、排七這一類的遊戲,請你一定要試試看Take 6!這個遊戲被翻作牛頭王,也有人叫他牛頭6,是因為卡片上有一隻一隻的牛頭。還有一個名字叫6 Nimmt。另外還有很相似的姊妹作:Slide 5(Category 5、Take 5)。



玩法非常簡單,總共有104張牌,每張牌都會有不同的數字跟個數不等的牛頭。一開始手上有十張牌,桌面上有打開的四張牌。大家每次同時打開一張自己手上的牌,依序從數字小的開始接在桌上。接的方式是:

  1. 你要從四堆選擇一個你可以照著數字大小順序接下去的,像是19可以接在5後面,不可以接在32之前。
  2. 如果你有不只一堆可以接,那你要選擇比較接近的接。例如你的手卡是50,桌面上四堆分別是35、24、49、61,因為50不能接在61後面,所以只剩35、24、49可以選擇,因為49離50最接近,所以要接在49後面。
  3. 只能「往後接」,不能往前接。也就是19可以接在18「後面」,但是如果桌面上只有20,19不能接在20「前面」。
  4. 當有一列接到第六張的時候,第六張的玩家要把前五家吃回家,打出的第六張當新的排頭。
  5. 如果沒辦法接在桌面上的時候(桌面上可以接的都比打出的卡號碼還大),就任選一列全部都吃回家,打出去的卡當作新的排頭。

遊戲結束以後,結算大家吃回家的牛頭數。牛頭數是「扣分」!所以吃越多扣越多!像下面這張55號卡,就有7隻牛頭,如果不幸吃到他,就得扣7分,是遊戲裡面牛頭最多的牌。



這個遊戲的規則很簡單,對於新手也很容易上手。看似很運氣,但是其實還是有一定的策略。他的遊戲人數上限是到10人,但是我覺得太多人的話策略比較低,人太少像是3、4個人的話,也比較無趣,但是如果是2個人,這個遊戲就玩不起來了。

這個遊戲最大的優點就是快而簡單,遊戲節奏很緊湊,玩起來很熱鬧,我個人非常喜歡。不過憑良心講,這個遊戲的成本滿低的,我覺得價格如果可以再壓低一點的話,就很划算!

另外這個遊戲有幾個變體規則讓遊戲內容更豐富一些。因為每個人10張加起始的排頭4張,所以我玩的時候會把號碼1到號碼10*人數+4的卡抽出來用。當有人覺得很運氣的時候,就把遊戲用到的卡攤開,讓大家輪流拿一張,拿到每個人手上10張,剩下四張當排頭。

也可以增加一條變體規則,讓接牌可以往小的接,但是如果有超過兩堆可以接的話,還是要選擇接近的接。但是因為同樣第6張卡要吃牌,所以常常一不小心就會落入別人的陷阱!

變體很多,可以照著玩家的意思修改,都很有趣。不過這個遊戲稍微輕一點,不適合當長時間聚會時的主菜。但是因為只有卡片,所以用卡盒裝一裝,出去玩的時候可以隨身攜帶,無聊的時候開一局就很方便。



最後提一下姊妹作Take 5(Slide 5)。Take 5有紅綠兩種顏色的牛頭,一種是正分一種是負分。要想辦法獲得正分的卡,避免扣分。另外遊戲不是一列一列的,而是繞成一個環狀。還有分數乘以2(x2)跟加五分(+5)的卡。另外是每個人輪流打兩張牌,接的方式也略有不同。詳細規則請看艾客米桌上遊戲俱樂部: [傳統唯律] 強迫中獎----Take 6 & Take 5。玩起來也不錯,但是沒有Take 6的刺激感(因為Take 6是大家同時翻開手牌)。

相關連結:
bgg: Category 5
海豚桌上遊戲網: 誰是牛頭王
桌遊地圖室: [遊戲介紹]誰是牛頭王 Take 6
艾客米桌上遊戲俱樂部: [傳統唯律] 強迫中獎----Take 6 & Take 5
Izthat 的「桌遊基地」: 6 Nimmt (誰是牛頭王 or 牛頭6 or Take 6)

本文圖片取自bgg

2009年4月29日 星期三

[心得] 殭屍商場 Mall of Horror


Designer:Nicolas Normandon
遊戲人數:3~6人
遊戲時間:60 minutes
文字閱讀能力:不需要,靠圖片即可識別

我熱愛看殭屍片,雖然殭屍片裡面都不叫這些恐怖的怪物(?)殭屍,姑且容忍讓我用殭屍這個詞來代表那些,不知道活著還是死著,還會動又會攻擊人的人(?)吧!

讓我為那些沒看過,或不愛看殭屍片的人解釋一下。殭屍片裡面總是會發生一堆意外(或是不明原因),導致人會變成殭屍,就是要攻擊人的意思。這類型的片當然就會有一些公式,像是那種無助的絕望,少數倖存著聚集在一起,被殭屍包圍,要想辦法逃出去之類的。

這個遊戲的主題就是建立在這上面。玩家操控一群在百貨公司的人,因為突然有一批殭屍出現,所以他們只能在百貨公司就地集合防禦殭屍的入侵。玩家要操控一部分的受害者,在百貨公司裡抵禦殭屍的攻擊,想辦法撐到軍隊的救援來到,來獲得遊戲的勝利。



看看這百貨公司,總共有六個地方可以逃:警衛室、停車場...等。但是除了停車場,其他地方如果殭屍太多,就會攻破這個場所進來吃人囉!遊戲的機制滿簡單,透過一次又一次的投票,決定誰要被丟向殭屍群裡送死。殭屍群一有了新鮮的人肉可以吃,滲透進百貨公司的速度就會慢一點。但是玩家也要考慮,最後獲勝看的是手上所剩下操控的人的點數,所以如果一直把某個玩家操控的角色抓去犧牲,就會破壞了平衡,讓某一家獨獨領先。此外,玩家在百貨公司逃竄的時候,如果躲入了停車場,就可能得到額外的物品幫助。如果逃到了警衛室,則有機會成為這群受難者的頭頭,帶領大家在百貨公司內部移動,避免被殭屍攻擊。



詳細規則請洽:小右的桌遊誌: 恐怖商場 Mall of Horror

我覺得這個遊戲的優點是,規則非常簡單易懂,很適合新手上路,好學又滿熱鬧的。美術跟配件我也非常滿意,算是很精緻,特別是那個投票的輪盤非常合我的意。殭屍倒是比較不特別就是了。



但是因為這個遊戲是一直投票決定要犧牲哪個角色去給殭屍吃,所以變成針對性很強,策略性很低,要拉攏其他玩家幫忙,可不是件容易的事。另外勝負差距也沒有很多,又滿運氣運氣的,老實說我玩過幾次以後,就不再開過了。



最後這張照片我覺得真是太酷了。是創造出殭屍片的恐怖片大師Romero導演跟這個遊戲合照!


相關連結:
bgg: Mall of Horror
小右的桌遊誌: 恐怖商場 Mall of Horror


本文圖片取自bgg

2009年4月13日 星期一

[心得] 矮人礦坑 Saboteur


Designer:Frederic Moyersoen
遊戲人數:5~10 人
遊戲時間:25 minutes
文字閱讀能力:不需要

Saboteur這個字有「從事破壞的人,背叛者」的意思。同時,也是這款遊戲的名字。這款遊戲在支援人數比較多的遊戲當中算滿受歡迎的輕鬆小品。玩家們要扮演挖金礦的矮人,想辦法挖到金礦。但是在這群矮人當中,有邪惡的矮人,想要偷偷趁機搞破壞,阻止其他的矮人挖到金礦!



玩家在一開始會先抽卡分成兩個陣營,一個陣營是好矮人,一個陣營是壞矮人。好矮人的目標是前進走到藏有金礦的終點獲得寶藏,壞矮人的目標是阻止好矮人到達終點得到寶藏,好讓自己可以獨吞金礦!

而每個回合就是大家輪流打手卡,往前挖通道,或是攻擊其他玩家讓對方無法前進,也可以出卡片讓自己先一步比其他人早知道金礦到底在哪裡。打不同的卡片,會有不同的效果。

詳細規則請參考這篇文章最後面的相關連結。



說說我自己對這個遊戲的感覺。第一次接觸的時候覺得滿有趣的,我很喜歡那樣拼放地圖的感覺。遊戲規則非常的簡單,很適合教第一次玩桌上遊戲的人。遊戲時間也很短,可以一盤之後又一盤,一盤之後又一盤。另外可以支援到上限10個人,也是這個遊戲的優點。

不過我覺得這個遊戲的問題就在於他實在太單純了,勝負感覺差不多,運氣成分也很重,策略性滿低的。如果是平常有常玩桌上遊戲的人,可能會覺得這個遊戲太清淡了一點。不過這個遊戲很便宜,又很容易攜帶,可以在一些聯誼社交的場合玩看看就是了。不過並不適合當桌遊聚會的主餐!




相關連結:
bgg: Saboteur
海豚桌上遊戲網: Saboteur
宅貓的桌遊櫃: Saboteur 矮人礦坑
艾客米桌上遊戲俱樂部: [主題情調] 矮人礦坑----Saboteur
Izthat 的「桌遊基地」: Saboteur (矮人礦坑)
Izthat 的「桌遊基地」: [規則說明] Saboteur (矮人礦坑)
小右的桌遊誌: 矮人礦坑 Saboteur

本文圖片取自bgg

2009年4月12日 星期日

[心得] 流沙 Quicksand



Designer:Stefano Cavane
遊戲人數:2~5 人
遊戲時間:20 minutes
文字閱讀能力:不需要

一群叢林探險家在探險的途中遇上了流沙!大家要互相幫助離開困住人的流沙往前邁進,卻又在暗中較勁,想要第一個搶先抵達神殿。

介紹完了XDDD。



真的,這個遊戲就這麼單純。場面上有六個角色,玩家要暗中各自援助其中一個角色,讓他第一個抵達終點。在棋盤上站好角色以後,玩家開始抽取手牌。手牌上同樣顏色的可以一起出,每出一張等同於該顏色往前走一格,出幾張走幾格。當你看到對手比你超前神殿了,也可以出陷害卡「流沙」,讓對手角色被困住,把棋子翻過來,要多花一點行動才能脫困!



遊戲機制非常非常的簡單,大概只需要2分鐘就可以講完規則。玩的時候大家要暗中幫助自己顏色的棋子走到終點,但是太明顯大家發現你是哪個顏色以後,可能就不會幫你移動那個角色了。所以玩下來的感覺是,所有的角色會滿平均的往前走,真正的勝負大概就是終點前幾格吧。我自己覺得這個遊戲滿平淡的,要說緊張刺激也很少,心機鬥爭也很少,玩起來沒什麼感覺。不太推這個遊戲。

相關連結:
bgg: Quicksand
小右的桌遊誌: 流沙 Quicksand

本文圖片取自bgg

2009年4月9日 星期四

[分享] Die Kutschfahrt zur Teufelsburg魔城馬車卡片中文化

因為學弟問我要魔城馬車的中文化紙片,就把檔案放在網路上跟大家分享。

翻譯大部份是參照小古桌上遊戲俱樂部論壇上面惡魔馬車遊戲規則那篇網友JJ的翻譯。原文請參見Die Kutschfahrt Zur Teufelsburg 惡魔馬車。分享的檔案在這裡。我的檔案格式是word的格式,如果有需要修正的部份,請跟我說,謝謝!

相關連結:
小古桌上遊戲俱樂部論壇: Die Kutschfahrt Zur Teufelsburg 惡魔馬車

2009年4月6日 星期一

[心得] 1960:總統大選 1960:Making Of The President


Designer:Christian Leonhard(also as Founding Fathers)、Jason Matthews(also as Twilight Struggle、Founding Fathers)
遊戲人數:2人
遊戲時間:120~180 minutes
文字閱讀能力:必要,卡片上的事件英文很多要卯起來看

在聊1960之前,先聊聊這個遊戲的設計者。遊戲設計師之一的Jason Matthews正是設計了Twilight Struggle(冷戰熱鬥)的設計師,也有滿多評論把1960看作是Twilight Struggle的後續作品。說是這兩款遊戲很相近,許多機制也都滿類似的,不過Twilight Struggle題材跟遊戲都比較硬。而1960的兩個設計師的新作品Founding Fathers也將在2010年的暑假由Jolly Roger Games發行(原本預計在2009年暑假發行,不過將delay一年)。

這個遊戲的主題鎖定在1960年的總統大選。不過我想應該有一部分的人跟我一樣,離1960這個年代有一點距離,所以來談談當時的情境吧!焦點放在兩位候選人,甘迺迪(John Fitzgerald Kennedy)和尼克森(Richard Milhous Nixon)。這兩個人的政治生涯都非常的特別。



大家都知道,1960年的總統大選,最後是由甘迺迪以些微差距勝出。選舉的起初甘迺迪居於劣勢,因為他只有43歲,在這之前美國歷任總統都沒有這麼年輕的。加上他是天主教徒,美國歷任總統也沒有一個人是天主教徒,他自己本身所屬的民主黨內部也對於黨內總統候選人該支持誰有不同的意見。



而甘迺迪的對手尼克森,在選舉時,已經在前總統艾森豪底下當了八年兩任的副總統,摩拳擦掌準備要接替艾森豪的位置當下一任總統。尼克森在外交與國防等方面都有很好的能力與表現,雖然在1960年總統選戰中落敗,但1963年甘迺迪遇刺之後,尼克森在1968年再戰總統,不過他比連戰強一些,因為他這次選上了,並且當了兩任的總統。不過在他連任的時候,爆出了「水門案」(授權非法闖入對手陣營總部,並且下令掩蓋事實真相),最後辭職下台。而下一任總統福特為了避免國內發生分裂,想要大和解而特赦了尼克森。尼克森也成了唯一一個當過兩屆總統,又當過兩屆副總統的人,也是唯一一個辭去美國總統職務的人。尼克森也讓之後美國的政治醜聞,都加上了一個「門」字(gate)。



這一年的選舉也有一些特別的元素。其中影響之後選舉的一項因素就是第一次的總統電視辯論會,就在這一年展開。很有趣的是,聽廣播的人都覺得尼克森佔上風,講得頭頭是道。然而,看電視的人卻覺得甘迺迪佔上風,他看起來非常輕鬆自得的應對,而尼克森則顯得緊張害怕又頻頻冒汗(尼克森本身比較容易出汗)。當然,第一次的電視辯論會,也在這場選舉中投下不少變數。




回來談到這個遊戲。顧名思義,這個遊戲的重點就在選總統!兩個玩家分別扮演尼克森與甘迺迪,在為期九個競選回合中,透過各自的策略與手段達到最後勝選的目標!美國總統的選舉方式跟台灣選舉不太一樣。台灣是每個公民一人一票的方式看總投票數。而美國選舉則是透過「選舉人團」代表美國選民投票給候選人,最後是看獲得的「選舉人票」數,來決定誰勝選。這個制度有點複雜,詳細制度的算票方式請看wikipedia:美國選舉人團。簡單來說就是,每個州都有張數不等的「選舉人票」,而這個州的選民投票給心目中的候選人,看哪一個候選人在那一州得到比較多的票,就可以拿走那一州全部的選舉人票。(也就是說,某個州假設有20張選舉人票,那麼這個州的公民投票給候選人,贏的那個候選人可以拿走這20票,輸的候選人,即使實際上民眾投票的票數跟對手差不多,仍然得不到選舉人票)。正因為這個特殊的機制,不管贏多或贏少,只要贏就可以拿全部,遊戲設計者把遊戲做的像在角力。我多出一點力,我就可以領先多一點,或者是降低你領先的程度。而且勝負總是一翻兩瞪眼,要嘛是你領先,要嘛是我領先!同一塊地上只能有一個王那樣的味道!

玩家主要在下面幾個方面競爭。首先是每個州的支持度,這直接關係到你的選舉結果。只要這個州最後是支持你的,就可以拿到這整個州的選票。其次是議題上的展現,在國防、經濟、人權這三大議題上,如果你有比較好的表現,在選舉上就有比較大的助力(在遊戲裡可以得到一些好處)。第三方面是有力人士的背書,像是當年李遠哲幫阿扁發聲一樣!如果某個區域裡的州候選人兩方拉鋸僵持不下,那麼有力人士的發聲將會影響中間選民的決定!最後是媒體的關照,與媒體有友好的關係,在競選造勢上,還有議題的操作上,都會比較容易!



遊戲總共有九個回合。除了第六個回合是電視辯論會以及第九個回合是大選日以外,其他的回合,玩家會拿到手牌。每張手牌上都有CP(競選點數)還有一個事件,玩家可以選擇使用競選點數來做各州的競選造勢,或是在議題上發聲增加在該議題上的影響力,也可以拿競選點數來打通媒體關係。而如果不使用競選點數的話,玩家可以選擇執行手牌上的事件。手牌上的事件都反應了當時選舉的一些狀況,透過執行手牌上的事件,玩家可能可以獲得一些好處或是一些特殊的效果。


以這張牌為例,左下角一隻驢子,表示這張牌的事件是對甘迺迪有利。金錢的符號表示這張卡在辯論會時,是屬於經濟議題。這張卡有2CP,如果不使用2CP,可以改執行卡片事件。這張卡的事件是「Bobby Kennedy」。是說,甘迺迪的弟弟在競選幹事的職位中表現的非常優秀,給予甘迺迪非常大的助力。因此,卡片的效果是「甘迺迪在這個回合的其他卡片都可以多獲得1點的CP競選點數,但CP最多不超過5點」。



這張牌則不一樣,這張牌左下角有紅色的大象,表示這個事件是對尼克森有利。這張牌則是4CP,如果打出來使用CP的話可以花4點在各州造勢、或是議題發聲、或是拉攏媒體關係。如果是打出來做事件的話,這張卡的名字是「Unpledged Electors」。這個事件是說,有三個州的選舉人把應該要投給甘迺迪的票投給了別人(選舉人原本應該要投給在該州獲得多數票的候選人,但是最後選舉人投給別的候選人),這個事件導致這張卡片的效果是,「在大選日當天,如果甘迺迪在這三個州有獲勝,得到多數的民意,但是在該州卻沒有達到壓倒性的勝利,也就是領先尼克森超過四個支持度的話,這個州的選舉人就會跑票投給Byrd,而這個州的選舉人票甘迺迪跟尼克森都得不到!」

其他還有很多很有趣的事件,像是尼克森跟大家說他要跑遍美國所有的州,或是甘迺迪得到天主教會的支持等等,都會引發不同的事件效果。



遊戲的1~5以及7~8回合,就是這樣兩個人輪流打出牌使用CP競選點數競選,或者是讓事件發生。而前1~5回每回合都會留1張卡到第6回合辯論會使用。辯論會時,雙方候選人會針對三個議題(國防、經濟、人權)來做辯論,使用手上之前回合保留下來的卡來讓自己在辯論會上發聲。在辯論會的議題上勝利的人,可以馬上獲得民意的支持,直接反應在州的支持度上。

而遊戲的第7~8回合則是每回合留2張卡在大選日上使用。大選日可以就你之前兩回合留下來的卡,在每個州做檢定測試隱性選民的影響力,這有可能會發生某些州的選舉結果翻盤倒向你自己這邊!



關於遊戲的規則,想要多知道一點,可以參考:艾客米桌上遊戲俱樂部: [情境寫實] 白宮之夢----1960: The Making of the President還有桌遊地圖室: [遊戲介紹]1960:The Making of the President美國總統大選。BGG上也有中文翻譯的規則http://www.boardgamegeek.com/filepage/30468不過詳細的規則還是請參閱說明書。

介紹完這個遊戲在幹麼,接下來談談我對這個遊戲的看法跟玩起來的感覺。也許是因為我熱愛政治跟政治選舉,所以當我第一次看到這個遊戲的時候,我就愛上它了,根本沒玩過就決定要買!結果買了以後,發現真的跟我想的一樣,完全不後悔,第一次玩就很愛,後來有機會就會想開來玩(當然有沒有人要跟我玩是另一回事啦...)。

我認為他把遊戲的機制跟遊戲的主題包裝的很合,兩者搭配的很好。在版圖上,我也覺得是精緻滿意。而每個事件卡我都覺得很有趣,每次拿到都會仔細看他一陣,加上上面的照片,更有味道。另外我也很推他的說明書,說明書寫得非常好,例子也舉得很清楚,可以做什麼,該怎麼做,都一目了然。

綜合PTT網友(BoardGame板#18SFucz8)的看法,這個遊戲的核心架構與概念是戰棋遊戲,加上區域控制的機制。不過我自己覺得有趣的是,選舉是這個遊戲的「主題」,但卻不是這個遊戲的「機制」。我愛「選舉」這個主題,但是我討厭「選舉」這個機制的遊戲(因為我每次玩有投票的遊戲都會輸)。

遊戲時間盒子上說是90分鐘,我想除非每一步都超快,不然根本不可能才90分鐘。還記得我前幾個星期教朋友玩了一場,入門局沒有簡化打了三個多小時吧,之後再玩也花了兩個小時多。此外,這個主題對於某些人來說,可能會很無聊。之前我看到這個遊戲的時候,興沖沖的丟給朋友跟他說我想玩,他回我說:「不過就是遊戲,議題一定要搞這麼嚴肅的嗎?」我聽了之後都回答不上來。

運氣在這個遊戲也扮演了某種影響的力量。如果彼此兩個玩家實力很接近的話,其實運氣成份會影響比較多。不過我自己玩起來的感覺是,主要還是策略為主,運氣反而是增加刺激性。像是我跟朋友有一場玩,我一路被壓著打,到快結束前還落後對手非常多,結果我在遊戲的末期大反攻,先是靠事件把對手小幅領先的州拿下,把差距拉近,又在選舉日的檢定留了王牌,想靠著大州翻盤讓整個遊戲結果改變!不過滿可惜的是最後檢定的時候我的運氣比較差,所以最後以小幅的差距輸了。那一場玩到最後兩個回合的時候,我跟朋友兩個人都緊張的大叫!特別是在最後檢定的時候!

其次就是,這個遊戲要看一堆英文,對於英文不在行的玩家可能很痛苦,所以建議搭配中文卡表服用。中文卡表: bgg上網友分享。可惜格式跟卡片的一些印製方式的關係,要將卡片中文化其實是有點麻煩,但是這個中文卡表在查詢方面也是很方便的。

我自己是沒有玩過Twilight Struggle(冷戰熱鬥),所以不能就這兩個遊戲做比較。有興趣的鄉民可以看看BGG上面的討論串:Game Review: Twilight Struggle vs. 1960: The Making of the President



上面這張圖的這兩個人是BGG上有網友分享自製的甘迺迪跟尼克森的人物在遊戲的時候可以使用,我覺得滿可愛的,但是我想如果遊戲附的是這種等級的人偶,大概要多貴個300塊吧我猜XD。



這個遊戲也有線上版,在Gametableonline.com可以免費註冊帳號之後,跟網友對戰。他會即時幫你算出現在兩方各有幾票,這個是我每次玩實體遊戲的時候,都很想知道的資訊。不過不能回手,做錯事就來不及啦。想買這個遊戲前,可以先玩看看,不過要注意,開局的時候不要設定思考時間,不然還來不及決定要做什麼,時間就到了!



最後是我的碎碎念,為什麼明明一開局的時候甘迺迪有比較多的選舉人票(我是指如果以開局的狀況原封不動結算),而且甘迺迪又一開始身處大洲多的區域,歷史上甘迺迪也勝選,偏偏我玩甘迺迪都還是輸呢?

相關連結:
bgg: 1960: The Making of the President
海豚桌上遊戲網: 1960總統大選 1960:Making Of The President
kanga games: 1960: The Making of the President
線上版遊戲: Gametableonline.com
中文卡表: bgg上網友分享
中文翻譯規則: bgg上網友分享
桌遊地圖室: [遊戲介紹]1960:The Making of the President美國總統大選
小古桌上遊戲俱樂部討論區: 1960: The Making of the President 總統大選
艾客米桌上遊戲俱樂部:
[情境寫實] 白宮之夢----1960: The Making of the President
無神論者的巴別塔: [BOARDGAME] 《1960:The Making of the President》與Gametableonline.com

本文圖片取自bgg

2009年4月5日 星期日

[分享] Arkham Horror基本版一些瑣碎的規則

這篇分享一些,平常比較不太注意到的Arkham基本版瑣碎的規則以及一部分的FAQ。如果之後有看到其他的,會再補上來。如果內容有錯請指正。

最後更新日:2009.04.07

以Harvey Walters (the Professor)為例,他的能力是Any Phase: Harvey reduces all Sanity losses he suffers by 1 to a minimum of 0,是指他受到的傷害-1,像是施法的花費,是cost不是loss,就不會-1。Michael McGlen(the gangster)也是。

戰鬥時,法術效果會持續到整場與怪物的戰鬥(combat)結束,除非你放手。

在遭遇(Encounter)的階段,可能會因為抽卡事件而出現怪物,玩家必須選擇跟怪物戰鬥或者是閃避他,不管最後玩家獲勝、或者是失去知覺、發瘋,最後這些怪物都不會停留在遊戲版圖上。

關於monster limit、Outskirts、提高terror level的部份,以FAQ的例子做說明。一個3個角色的遊戲,monster limit是6(人數+3),Outskirts怪物上限是5(8-角色數)。若目前已經有3個次元門打開,Arkham 區的怪物有6隻,Outskirts有4隻。若下一張神話卡抽出來,該神話卡的地區的門已經被打開,就需要多抽3隻怪。首先,抽2隻怪到 Outskirts,Outskirts的怪物數到達6,超過了Outskirts的上限(上限是5),把這6隻怪丟回monster cup中,增加terror level,再抽第3隻怪放到Outskirts。

玩家多於5個人時,每回合改成抽兩隻怪。

如果調查員的sanity跟stamina同時被扣到0,則該調查員被吞噬。若sanity或stamina的最大值減到0,則該調查員被吞噬。

如果terror level已經到10,但某些事件要求增加terror level(如某些神話卡或特殊能力等),則每增加1點terror level該為增加1個舊日支配者的doom token。

飛行怪物的移動方式:如果怪物所在的地方有調查員,則不移動。此外,只有在神話卡上的符號與怪物的符號一樣時,才會移動。移動方式為:在arkham的飛 行怪物,若鄰近的street area有調查員,移動到鄰近的street area,若鄰近的street area沒有調查員,則飛到天上(sky)。在sky的怪物,直接移動到有調查員停留的street area,如果有不只一個street area有調查員,則該怪物移動到在street area中sneak最低的調查員那裡,但是如果在sky的怪物要移動時,street area上都沒有調查員,則不移動。

如果A,B兩個玩家都進入了異次元(Other world),其中玩家A先出來,把門關上了,導致B無法出來,那麼B首先會先迷失在時空之中(Lost in time and space)失去一回合,接著任意回到Arkham的任一場所,如果該場所又有次元門,那麼也會立即被吸進異世界。

玩家因為sanity或stamina扣到0而進入醫院或精神病院,該回合立即結束,不會在encounter階段有encounter,回復被扣到0的值到1,並且丟棄retainer和一半的物品。一半的物品包括:clue token、common item、special item、spell

當玩家從異世界回到Arkham,若該地區有怪物,不需要馬上打。也就是說,如果要關門,不需要先打怪。

進入時空門之前,若該格有怪物,需要先處理完所有的怪物。(閃避或擊敗)

當某個區域封閉時,該區域的玩家直接被移動到同一區的street area。

當次原門被關閉或封印時,與該次元門相同符號的怪物都回到怪物杯中(包括arkham區、天空、outskirts)

在異世界沒有行動點數,也不能獲得行動點數。所以不能在異世界使用需要花掉行動點數的卡片。

如果神話卡抽出來的地點,已經有次元門打開了,則湧出的怪物是調查員數量與目前打開的門的數量兩者取大的。如:5個玩家,開了4個門,神話卡開在已經有門的地方,要放5個怪物,若是3個玩家,則要放4個怪物。怪物在每個門平均放置,但是沒有一個門新放置的怪物數量比該神話卡上指示的區域放置的多。(如:放4個門放5個怪,神話卡抽到的地方放2隻,其他地方一個門放1隻)

購物所花費的怪物與門,會回到Monster cup與gate stack以供之後繼續使用。

clue的多加骰子規則,只能在"Skill Check"時使用,如果是祝福這類的upkeep,不能夠丟棄clue多丟骰子。

特殊卡如Retainers、Bank Loans、Silver Twilight Memberships、Bless/Curse,一個人最多只能有一張。

怪物移動到有調查員的區域時,調查員不需要馬上面對怪物。到了movement階段(phase 2)的時候才需要面對怪物(戰鬥或是閃避)。

在異世界探險過尋一般正常的步驟回到Arkham都會獲得Explored Marker,但是如果是有遇到Lost in Time and Space、或者是由於卡片的「去異世界再回來」的事件,則不會有Explored Marker。沒有Marker不能封印門或者是關門。

關門不可以加上武器的加成。武器只在戰鬥時增加combat check的加成,並不是一般fight check的加成。Lore也是。

如果玩家在同一個區域相遇,可以在戰鬥以外(包括移動前/移動後/移動中)的時間,交易金錢、普通物品、獨特物品以及法術,但戰鬥中則不可進行交易。Clue token與技能、祝福、會員卡、貸款、Ally、Monster/gate Trophy等物品無法交易。

相關連結:
Arkham FAQ v1.2: Arkham Horror FAQ

2009年3月25日 星期三

[心得] 唐人街 Chinatown


Designer:Karsten Hartwig
遊戲人數:3~5人
遊戲時間:60 minutes
文字閱讀能力:不需要

華人在世界各地,常常因為民族、文化的關係,往往會聚在一起,形成一個華人區。在紐約、倫敦等各地,也都有Chinatown,所謂的中國城(唐人街)。不知道是不是華人給人的印象就是熱鬧哄哄愛炒地皮,這個遊戲在設計上就是有這種熱鬧哄哄炒地的特性!玩家們要各自在中國城開店,想辦法透過跟其他玩家交易,使得自己開得店面越大賺越多錢!



這個遊戲的規則非常簡單。在遊戲版圖上總共有六大區塊,總共85格地。玩家會獲得這些地的地權還有一些商店的板塊,把商店的板塊放置在自己的地上,就表示開了一間自己的店,每年店家的收入都規你。如果你開了不只一間一樣的店連在一起的話,表示你擴大了的店面,那麼收入會更豐富!但是如果你只是開了一樣的店,卻沒有連在一起的話,視為開了好幾間獨立的店,收入會比連在一起大店面少!

總共進行六個回合(六年),每個回合的動作如下:

  1. 抽取地卡。依人數不同抽不同張數的地卡之後,經過衡量一番,留下一定張數的地,把其他的地卡放回去牌堆。留下來的地,就是你自己的產業了。(但是沒開店沒收入喔)
  2. 抽商店板塊。商店板塊有12種,12種店可以開得規模也不一樣。
  3. 交易。在這個階段,你想要交易手上的地權、現金、商店板塊等,都可以照自己的意思跟其他玩家做談判。不管你們之間的交易是兩人,三個人,甚至牽扯了四個人都可以!(不過開好店的地,不可以做交換店的交易)
  4. 蓋新商店。玩家將自己手上的商店板塊放在自己的地上,表示這裡開了新的店!
  5. 收入。根據自己開的店的大小規模、數量不同,會有不同的收入。
就這樣六個回合之後,手上錢最多的玩家就獲勝了!



12種商店可以選擇,其中居然有5間是賣吃的(包子店、茶館、海鮮、外帶食物、餐廳)。果然中國人說「民以食為天」是真的!

再來談談我對這個遊戲的想法。他的設計上是一款商業談判交易為主的遊戲,所以玩得時候算計很多。我覺得喜歡熱鬧哄哄遊戲的玩家應該會滿喜歡的,在加上他交易沒什麼設限,什麼都可以交易的關係,自由度很大。還有一個最大的優點是,規則非常簡單,很適合剛開始玩boardgame的玩家。解說規則的時候,五條規則步驟很快就講完了,對一般人都沒有負擔!

美工上面,遊戲板圖跟板塊我都滿喜歡的,顏色鮮艷就夠吸引我了,比較遜的是錢的部份,那幾萬幾萬塊錢的,看起來都一樣,十萬跟一萬實在沒什麼差,放在一起很容易拿錯,算是美工設計上得一點敗筆。(可能是因為要做成像美鈔吧)

遊戲機制上,除了交易與發展策略以外,也是有點運氣在裡面。大部分遊戲的設計,越熱鬧往往運氣成份就越強(像是馬尼拉)。但是這個遊戲不會讓人覺得運氣影響的關鍵性很大,反而交涉能力會影響勝負比較多。當然,談判遊戲嘛,越嘴泡的人越厲害!不過真的運氣很背的時候也只能摸摸鼻子,我也是有時候會玩到蓄勢待發要擴建往旁邊的時候,附近的地全都被其他玩家拿走了,大家都準備要賣我地大撈我一筆敲竹槓!(不過那場我本來就沒有贏面)

原本Chinatown是由Alea發行,後來改成Z-man發行。被Z大人買下版權發行之後,原本定價就不低的遊戲,變得更貴了。我說,太貴了這個遊戲!有趣但是太貴了!定價一路飆到兩千六百多,嚇死人。如果我手邊有兩千,我應該會先買Arkham大盒擴充之類的。

這個遊戲適合推薦給喜歡談判、交涉類型的玩家,或者是想要場子熱鬧哄哄的聚會也適合玩。談判類型的遊戲還有一款很受歡迎的是熱內亞商人(The Traders of Genoa)。喜歡這類型的玩家可以試試看。不過我覺得,交易由於沒什麼限制,玩到後來我常常覺得很累,因為一直算一直算的。當然,如果你是不愛算的玩家,都靠直覺在玩這個遊戲,也會有不同的感受,說不定也會有不同的樂趣!

相關連結:
bgg: Chinatown
Kanga Games: Chinatown
小右的桌遊誌: 唐人街 ChinaTown

本文圖片取自bgg

2009年3月18日 星期三

[心得] 國王堡 Kingsburg

Designer:Andrea Chiarvesio、Luca Iennaco
遊戲人數:2~5人
遊戲時間:90 minutes
文字閱讀能力:需要辨識少部份。在建築卡上說明該建築的能力時,需要看一些英文。



我自己是很愛擲骰子,所以跟擲骰子有關的遊戲,我都滿喜歡的。國王堡是一個擲骰子的遊戲,所以我玩過一兩次以後,就上癮了。玩家扮演的是王宮貴族這類的身份,在王國的北方管理一個鄉鎮,辛勤的建設發展這個鄉村。可是一年四季,到了冬天的時候,因為太陽神的力量變弱,導致邪惡的力量在北方作祟,會有魔族入侵。也因此,位於國家北邊的王宮貴族要努力在冬天來臨前,建設發展與預備冬天跟魔族對抗。而國王會看大家發展的實力如何,能力最好,獲得最高分的玩家就得勝成為國王最好的幫手!



整個遊戲分成五個回合,每個回合分別有四個季節,在春天、夏天、秋天的時候大家分別各自擲骰子,丟完骰子以後在輪流把自己的骰子放到標有1~18的板子上所對應的號碼,以獲得那一個號碼的好處,像是得到資源(木頭、磚頭、黃金)或是兵力等,也可能可以直接獲得分數。獲得資源之後,再用手上的資源來建設自己的城市。建設城市可以獲得不同的好處和分數,好處有像是可以得到多一顆骰子,或是冬天抵抗北方魔族的時候戰鬥力上升等等。



建設總共有20種可以選擇,每次要從等級低的往等級高的蓋。遊戲中唯一需要英文能力的部份就在這邊,要看每一個建築上面所帶給你的能力是什麼。另外大部分的建築也可以給你分數,等級越高,越靠上層,越能得到高分,但是上面兩排的建築雖然高分,卻無法幫你在戰鬥時提供兵力,這是相對的。



冬天到了的時候,魔族大舉入侵時,如果兵力大於魔族,就獲得勝利,可以得到國王的賞識!相反地,如果魔族順利入侵,則會對城鎮造成很大的傷害!卡片左上角是魔族的戰鬥力,上排是戰鬥如果輸了會付出什麼代價,下排是勝利之後可以嚐到的果實!

遊戲基本上就是 這樣輪流五回合,每個回合丟骰子得到資源,建設,冬天跟魔族打仗這樣。而每一年中,國王也會伸手援助發展最差的玩家,得到國王幫助的玩家,也有可能在遊戲中後期得到高分讓遊戲結果翻盤!

詳細規則請洽:BSW & Boardgame: Kingsburg

這個遊戲的機制是善用資源蓋出對自己有利的建築,並且用自己的骰子卡住別人。由於每回合骰骰子獲得資源的方法是,把你的骰子,照自己的方式選擇任意顆組合放到對應的號碼,例如:我如果骰到3,4,5,我就可以放3號或4號或5號或7號或8號或9號或12號的格子。一次放一個號碼,放完以後輪下一個人放,直到你沒有骰子可以放為止。偏偏一個號碼又只能有一個玩家放骰子,所以可以把別人卡住!



前面都在介紹這個遊戲,接下來談談關於我對於這個遊戲的設計部份一些看法。一般有搖骰的遊戲都滿歡樂的,這個遊戲也帶有一點點,請注意,只是一點點的歡樂。為什麼我說只有一點呢,因為國王堡在互動方面太少了!每個玩家之間的互動性只有在擺放自己的骰子可能會互卡之外,其他部份玩家之間完全沒有必要的互動!我認為沒有互動是這個遊戲最大的缺失。

還有一個問題是,因為沒互動又是擲骰子,最後就變成很吃運氣,運氣成份很重。雖然說每次遊戲,玩家至少會搖到3季每次最少3顆總共5年,就是至少45顆骰子,看起來非常的公平,但是因為缺乏策略跟互動,變成骰子大小出現的時機,配對,或是資源運用的方式等等都很容易影響遊戲的結果。當然,我提到資源運用的方式,可能會有人認為「資源如何運用」本身是一種策略,但是我之所以認為這個遊戲策略性很低的原因是,沒有一個策略能真正讓你贏。實際玩下來會發現,採用同樣的資源分配方式或是建築優先順序上都相同,卻往往有時候可以高分大獲全勝,有時候很慘,並且在每次看成績走向會覺得,「會高分或是會低分,都是運氣的原因」。畢竟你需要的資源就三種而已,能夠蓋的建築與建築影響的能力又有限,變成雖然看似有策略,策略成份影響卻很低的遊戲。

講了一大把一大把的缺點,來說說優點。我愛他的美術設計跟風格,遊戲做出來的實體品質也非常好,包裝配件等我也覺得很棒。還記得我第一次光看到遊戲主要版圖就差點要流口水,不同顏色的骰子放上去以後,光是眼花撩亂的畫面就足以吸引許多玩家勾起想玩的興趣了!加上他先天有骰子遊戲的優勢。這個遊戲有一個特色是,雖然往往是運氣決定勝負,但勝負常常都只差一點點,所以會讓人想要一直再去玩他,加上骰子遊戲對某些人來說,本身就有加分的效果,所以像我自己就滿喜歡玩這個遊戲的。

這個遊戲最近也有推出擴充,Kingsburg - Expansion of the Reign。其中多了兩條建築物可以選擇來蓋,七條可以替換的建築物,玩家可以獲得新的角色身份(就是可以多一個遊戲時的特殊能力),每年會有新的事件,還有改變冬季時出兵規則。這條改變的規則是,國王給予兵力幫助的方式改變。

BSW上也有這個遊戲。BSW上面的規則請洽 BSW: Kingsburg - Online Guide

在BSW上也有提供擴充版上「冬季出兵國王給予兵力的方式改變」的遊戲選項。這個選項叫做DM。DM的規則細則是這樣:原本是擲骰子決定國王給多少兵,新規則是說,五個季節的冬天,玩家從(0,1,1,2,3,4)中間,選一個數字當作這一年國王給的兵。五年過後,因為六個數字只剩下一個,那個數字就是你獲得的bonus的分數。

此外,這個遊戲也有單機Java版,可以在http://mitglied.lycos.de/thunderfall/找到。

相關連結:
bgg: Kingsburg
海豚桌上遊戲網: 國王堡
小右的桌遊誌: 國王堡
艾客米桌上遊戲俱樂部: [主題情調] 王堡風雲----Kingsburg
BSW: Kingsburg - Online Guide
BSW & Boardgame: Kingsburg
單機Java版:http://mitglied.lycos.de/thunderfall/

本文圖片取自bgg

2009年2月28日 星期六

[心得] 開膛手傑克 Mr. Jack

Designer:Bruno Cathala (also as Shadows over Camelot...etc)、Ludovic Maublanc (also as Ca$h 'n Gun$...etc)
遊戲人數:2人
遊戲時間:40 minutes
文字閱讀能力:不需要



這款遊戲發行了以後,在兩人遊戲裡面算是非常紅,畢竟兩人遊戲很少,有趣的更少。我在寫blog的時候,都會順便上網找一些其他玩家寫的blog,並且在最下面附上相關連結給看這篇文章的人參考。但是在寫這篇的時候,發現網路上關於Mr Jack的文章不多,覺得滿訝異的。



設定與遊戲的主題定位是發生在19世紀的英國倫敦,開膛手傑克在倫敦白教堂區犯下多起案件,所以大家都想要抓到傑克將他繩之以法。總共八個人物,包括偵探福爾摩斯與華生、警長、醫生、記者、點燈手、巡警、以及神秘的女子,齊聚在一起抓嫌犯,可是其實真正的開膛手傑克,就藏在這八個人裡面!



遊戲的進行就是兩個人一個人扮演正義的化身,一個人扮演邪惡的傑克。一開始傑克的玩家抽一張牌來知道哪一個角色是這場遊戲中真正的壞人!之後正義的化身與反叛的玩家就各自輪流行動,像是下棋一樣操控場上的八個人。正義一方的玩家要想辦法推理出誰是真正的嫌疑犯,並且將清白的角色移動嫌疑犯上控訴他,而犯罪一方的玩家,則要想辦法混淆對手,隱藏真正嫌疑犯傑克的真實身份,不讓對手猜出來。



遊戲分為八個回合,每個回合遊兩個玩家各自移動兩個角色並使用角色的特殊能力。這些特殊能力像是福爾摩斯是偵探,他可以隨機的透過抽牌知道哪個角色是無辜的。還有像華生的能力是他老是拿著燈,所以他會照亮別的角色!兩個玩家移動完角色之後,就開始針對這八個角色判斷他們現在是有沒有被目擊。相鄰的格子有角色,或是有被燈照到,就是有被目擊。接著傑克玩家會說,現在真正的傑克有沒有被目擊。如果真正的傑克現在有被目擊,那目前沒有被目擊的角色就一定是無辜的!扮演正義一方的玩家可以藉此推理出哪一個角色才是真正的開膛手傑克!



其他關於遊戲的規則細節等等我就不多說,請透過下面相關連結,去桌遊地圖室或是艾客米,他們都有比較清楚的說明。接著我要來講我對這個遊戲的想法。

其實這個主題雖然是開膛手傑克,不過說穿了,跟傑克這個歷史背景一點都無關,但是他把主題設計成警察抓犯人,變得很容易上手。整個遊戲在最後成品製作上,我會給很高分。一是卡片用的厚紙板跟遊戲版圖、人物的標示物等等,都很精緻。美工方面我也覺得很適合,輕鬆又有趣味,讓這個明明是偏策略性的遊戲,不會太嚴肅。在設計上我也給予高分是遊戲多樣性,不同角色能力所造成的趣味性,遊戲規則都化成小的圖案提示在版圖及卡片上,所以只要玩過一次,就不會忘記規則,看到圖案就明白,這點讓我對這個遊戲大大加分。

然而我認為有一些比較可惜的地方是:

  1. 第一回合正義一方的玩家,可能會有無可避免的動作。這個問題是在遊戲設計上,神秘女子這個角色的能力以及這個角色的位置會讓正義一方第一步就要防禦神秘女子逃走。這使得第一回合正義一方的玩家,可能會沒有其他可以選擇的動作。
  2. 最後一個回合的最後一步,傑克要動最後一個角色,可是不管他怎麼動,如果遊戲進行到了這裡,傑克就已經贏了,所以傑克還要動作是多餘的。但這讓遊戲玩的時候「心理上」感覺比較完整,不會覺得到了最後少一步(雖然最後一步沒有意義)。
  3. 正義的一方比較容易贏。

針對上面第三點我一定要說,我跟我室友玩了幾次,不管是我當傑克或者是他當傑克,傑克最後都會被揪出來。在PTT實業坊BoardGame板上,有人這樣回應(文章代碼(AID): #18naD5Fm (BoardGame)、文章網址):

推 kissdamn:我倒覺得因為是二人遊戲 所以不平衡還好 因為總是有強的 09/09 18:38
→ kissdamn:一方可以用勝率低的角色 讓二個玩家都有挑戰性 09/09 18:38

基本上我覺得這個觀點說得不錯,比較強的當然是扮演勝率低的角色這樣兩個玩家玩比較有挑戰,但是我還是覺得,傑克勝率太低是這個遊戲比較大的問題。因為通常我們在玩的時候,都會想找遊戲實力相近的人吧?不過另一方面來說,如果扮演傑克,最後獲得勝利也是很有趣,網路上也有不少玩家偏好扮演傑克來挑戰。

這個遊戲很適合新玩家,或是找不到遊戲玩伴的時候玩,非常容易上手。至於他之後出的擴充板,則有新增的角色,與不一樣的起始規則。不過我目前還沒有對擴充版有太多的想法,所以擴充版的部份等之後再po文分享。


相關連結:
bgg: Mr. Jack
海豚桌上遊戲網: 開膛手傑克 Mr. Jack
桌遊地圖室: 開膛手傑克Mr.Jack
艾客米桌上遊戲俱樂部: [主題情調] 開膛手傑克---MR. Jack

本文圖片取自bgg

2009年2月18日 星期三

[心得] 虎口拔鬚 Fuzzy Tiger



Designer:陳劭穎 (工程師 also as 火牛陣)
遊戲人數:2~5人
遊戲時間: 30 minutes
文字閱讀能力:不需要

先說抱歉,這篇的圖片有些是我自己拍的,因為網路上沒怎麼找到圖。所以看起來糊糊或是顏色怪怪的,是我的小相機的問題啦!

以往Board Game很少玩到台灣的遊戲。今年二月初台北書展,台灣的遊戲出版社TwoPlus在新天鵝堡的攤位展出了三款新作品:狡兔三窟(Rabbit Hunt)、火牛陣(Fire Bulls)、虎口拔鬚(Fuzzy Tiger)。能夠看到台灣自己設計出版的遊戲,我覺得非常高興,說不出的快活(好像也沒有這麼誇張XD),所以第一時刻就衝去試玩,也入手了新遊戲啦!

這篇介紹的是虎口拔鬚。



這款遊戲設定的背景很好笑,是說這稱霸山中的老虎正在睡覺,這群死猴子就在爭,誰可以成為老大!但是要成為猴子的頭頭也是不容易,一定要有一些真材實料才行。於是這群猴子就比賽,去拔睡著的老虎的鬍鬚,誰可以拔到最多根就贏了。

問題是老虎被拔到鬍子會痛阿,所以如果不小心老虎被弄醒了之後,就會大爆走攻擊這群不要命的猴子。而玩家在這個遊戲就是扮演這群不要命的猴子裡的其中一隻。如何拔到最多根老虎鬍鬚而不要受太多傷,就是考驗玩家心機的時候啦!



這個遊戲的機制跟猜猜拳很像。一開始玩家有九張卡,每個人同時從自己手上的九張卡選一張,同時翻開來,從數字小的開始行動。而這九個行動有像是一號的臥倒(趴下,如果老虎醒來不會受傷),二號的催眠(讓老虎進入沉睡狀態),三號丟石頭(把老虎吵醒),四號到七號的前進卡,八號交換位置(交換自己跟另一隻猴子的位置),還有九號沉思(把用過的卡拿回手上)。

而只要玩家能夠前進到靠近老虎的地方,就可以拔一到兩根老虎的鬍鬚!不過付出的代價就是,老虎可能會因此而被你弄醒。老虎要是醒來的話,最前面第一個玩家首當其衝,會受到傷害。在最後面落單的猴子,會因為太膽小被其他猴子嘲笑,也受到心靈的創傷!但是如果最後面落單的猴子不只一隻,那落單的猴子因為彼此同病相憐,就不會受傷(我覺得這個設定滿好笑的)。

這個遊戲外殼是寫支援2~4人玩,不過裡面說明書跟配件有五人份。玩下來,還滿熱鬧的,不過最適合的人數我不是很確定。人少玩互動少,人多玩會有很多推擠(遊戲設定某些格只能站一隻猴子),可能有些人不喜歡這樣的設定。

我認為這遊戲最適合是一群稍微熟的人玩,效果不錯,大家吵吵鬧鬧,心機加嘴炮,很歡樂!也適合平常沒有玩BoardGame的人,規則簡單輕鬆有趣。價格方面我覺得算親民實惠,值得支持的遊戲。

相關連結:
bgg: Fuzzy Tiger
工程師的桌上遊戲創作天地: 虎口拔鬚--揭開他的神秘面紗(作者的blog)
海豚桌上遊戲網: 虎口拔鬚 Fuzzy Tiger
2Plus 工作室: 2plus作品-虎口拔鬚 Fuzzy Tiger

本文圖片部份取自2Plus 工作室: 2plus作品-虎口拔鬚 Fuzzy Tiger

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